常見問題 - 自辦活動

Q主辦人後台--基本說明
A
當成功申請成為活動主辦人後,進入主辦人後台,會看到你主辦的活動列表,並顯示參加狀況統計:
但在你的活動可以被參加前,要先設定好兩種資訊:“活動說明”跟“關卡流程”
◎活動說明
可設定活動名稱、時間、活動介紹,這些資訊會顯示在站內活動頁上。(活動介紹不開放使用圖片)
  另外可設定兩種加點方式,若你的活動是類似大法師日記那樣有標準答案的,就可以選擇“系統自動判斷破關並加點”;若你的活動是必須人工檢查答案(如玩家用圖片回答),或是要另外判斷加點名單(如在聊天室舉辦的搶答),就請選擇“由主辦人填寫加點”,會有手動填寫破關名單後台讓主辦人填寫名單跟點數,手動幫破關者加點。
  要注意的是,活動結束之後為維持回顧完整性,不開放再修改活動設定,如有特殊需求必須改設定請寄信聯絡站務人員。
◎流程/關卡
  如果你舉辦的是關卡式解謎活動,這一塊的設定就是最重要的部份,可以把你每一關的題目、正確答案、填答後的回應...都設定在這裡。
  但其他類型活動如聊天室搶答、自製flash遊戲...等,也可以利用關卡功能來記錄參加者以及贈送破關獎勵點數。後面的常見問題會有詳細介紹。
Q玩家後台--關卡頁範例
A
在看要怎麼設定關卡之前,先來看看玩家們會看到怎樣的畫面。
首先,玩家點選參加活動之後,會來到該活動的關卡列表頁,會列出該活動目前玩家可以進行的關卡,已經完成的關卡也會列在下面方便玩家回顧: 當玩家點選一關卡進入後,可以看到如下的畫面,顯示該關卡的劇情內容,以及讓玩家填寫答案的地方: 當玩家回答之後,根據答案對錯會回應不同的訊息:
了解玩家看到的大致畫面後,就可以來看主辦人要怎麼設定關卡了(請看下面的常見問題)。
Q主辦人後台--流程/關卡設定
A
剛進入關卡設定頁時,由於你沒有關卡,會看到如下的畫面: 請點左下角的[新增關卡]按鈕,就可以看到要填寫的表單了,新增關卡的表單乍看之下很多東西要設定,是為了要大家的活動可以有更多變化而設計的,但其實不複雜,以下分別介紹每一項設定的用途:
◎基本資料
  • 關卡名稱:限50字內,會顯示在玩家看到的關卡列表中,主辦人後台在選擇關卡時也經常會用來辨識。
  • 狀態:若設為隱藏,則所有玩家都無法進入此關卡;當你想要把某關卡在特定狀況下才手動開放時,就可以先把它隱藏起來,之後再手動改成正常狀態。
◎觸發條件
活動通常不會把所有關卡都同時開放讓大家隨便選擇先解哪一關,而是有先後順序的,這時候你就會需要下面這兩個設定:
  • 需先解的關卡: 像大法師日記的流程是[Day 1]→[Day 2]→[Day 3],那麼在設定[Day 2]時就要把[Day 1]勾起來,設定[Day 3]時就要把[Day 2]勾起來。
    另外,雖然解[Day 3]前也必須解完[Day 1],但因為有勾了[Day 2],解過[Day 2]的一定有解過[Day 1],所以[Day 1]可以不需要勾。
  • 開始時間、結束時間:你也許會想要每天開放一個新的關卡,不要讓大家第一天就全部解完,就可以利用這兩個欄位設定,如[第一關]在8/6開始,[第二關]在8/7開始...等;欄位留空則表示不另外限制時間,活動開始時此關卡就可以開始,活動結束時此關卡就會結束。
◎劇情/題目
顯示給玩家看的劇情及題目內容,支援插入圖片、表格及文字樣式設定...等,跟提供益智謎題時的編輯器功能一樣。
◎問題說明
顯示在填答框上方,通常用來提示玩家該如何填寫答案,可不填,只支援純文字,上限200字;如上圖的設定顯示給玩家看時就會像下圖這樣:
◎作答方式
可選擇純文字或編輯器,若選編輯器則作答欄會像下圖這樣,編輯器的功能跟提供益智謎題類似,但不能上傳圖片,必須先把圖片上傳到其他地方再插入編輯器:
◎如何對答
有三種對答方式,第一種是系統自動判斷,當你的題目有標準答案時就可以用這個方式,在欄位中填入標準答案,系統就會比對玩家填的答案是否跟你的一致(連空格、大小寫都必須一模一樣),來自動判斷玩家是否完成這一關。
若你有多組答案都算正確,可以一行輸入一個正確答案,像下面範例就是有三個正確答案: 要特別注意的是,只有在前面“作答方式”選用純文字者,系統才能幫你自動比對答案,若選用編輯器讓玩家填答,系統就不支援自動比對答案,通常就要選用第二種對答方式:主辦人手動對答,玩家在送出答案後,就會看到如下的回應,等主辦人在對答後台確認正確後,玩家才能進行下一關。 第三種對答方式是不用對答,有些活動可能是先記錄玩家每一關的答案,最後再一起判斷誰勝出,就可以選這種對答方式,玩家的答案只會被記錄下來,不用比對答案也不用手動確認,玩家可以直接進行下一關。
◎可否改答案
一般關卡解謎活動可能都是開放玩家可以一直回答到答對為止,此處就要選“可以”改答案;但有些活動,比如像猜謎大會要比誰答對得多,那麼答錯之後就不能讓玩家再修改,此處就要選“不可以”改答案。
◎答對/答錯後回應的訊息
玩家回答完每個關卡後,根據是否回答正確,可以回應給玩家看不同的訊息,如果沒有另外設定就會用系統預設的訊息;此處只支援純文字,上限200字;如上圖的設定顯示給玩家看時就會像下圖這樣:
◎下一關連結
在前面“答對後回應的訊息”可以看到還有個“繼續闖關”的連結,你可以設定這個連結要連到哪一關,或選“無”則連回關卡列表。
◎動態文字
當玩家完成此關卡後,可以產生動態,讓大家在“我的GS”裡可以看到,此處只支援純文字,上限200字;如上圖的設定顯示給玩家看時就會像下圖這樣:
Q主辦人後台--最後一關
A
當你新增完多個關卡後,回到活動關卡設定頁,就會列出目前你活動的所有關卡:   點選任一關卡可以進入編輯頁修改其設定,編輯的欄位跟新增時一樣,這邊就不重複介紹了。
  這個設定頁還有一個重點就是“最後一關”,如果是要系統自動判定破關加點的活動,就一定要設定“最後一關”,系統才知道玩家完成哪一關之後就算完整破關,可以獲得獎勵點數。
一般關卡當玩家答對時會看到類似下圖的回應: 而玩家答對“最後一關”時會看到不太一樣的圖示跟連結:(訊息仍是主辦人在關卡設定頁填寫的答對訊息) 此時活動就已經完全破關,獎勵點數也會發放,另外也會產生第幾名破關的動態:
當玩家已經解過“最後一關”後,再回到參加活動的主頁(關卡列表),看到的畫面就會如下圖,可以隨時再修改破關感想:
Q主辦人後台--其他類型活動範例
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如果你的活動不是要在網頁上進行的關卡解謎類活動,本來不會用到關卡設定功能;但你想要統計參加人數,或讓參加者也可以產生動態的話,可以建立一個關卡,如下設定:
然後請玩家要先去那個關卡“報到”再去參加你的活動。玩家在活動頁看到的畫面會像這樣: 點進去“報到處”後會看到:
上述用法只是一種範例,不一定要完全照著做,你可以用自己的想法,發揮創意來利用這個活動關卡後台輔助你的活動進行。
Q主辦人後台--複雜流程、支線任務
A
  如果你的關卡解謎活動不是直線式一關解完接著一關,而是比較複雜、有支線劇情的流程,可以善用關卡設定裡“觸發條件”的“需要先解的關卡”來設定。
  比如說活動的流程如果像下圖這樣,初始關卡之後就會開啟三個任務,可以自行選擇哪一個要先解,三個任務各自有自己的支線流程,要三個都完成之後才能領取破關獎勵:
那麼各個關卡的“需要先解的關卡”就可以像這樣設定:
關卡需要先解的關卡
初始關卡
任務A1初始關卡
任務A2任務A1
任務B1初始關卡
任務B2任務B1
任務C1初始關卡
任務C2任務C1
最後一關任務A2、任務B2、任務C2
如此,玩家剛進入活動時會看到下面的畫面: 等初始關卡解完後,就會看到三個任務同時出現了:
Q主辦人後台--手動審答
A
若你在關卡設定中選擇要"主辦人手動審答",則玩家回答後,就要等你審核答案,確定答對才能繼續下一關。在主辦人後台的玩家關卡分佈統計裡,如果該關卡有尚待你審核的回答,就會如下圖出現通知圖示,滑鼠移到圖示上還會顯示數量:
點擊該關卡即可進入手動審答頁,會看到如下的畫面,顯示每則的回答內容及時間:   只要點選右邊的[答對了]或[答錯了]按鈕即可完成審核。另外[答對了]按鈕上方還有個計分的框框,是設計給需要計分機制的活動使用的(比如說:根據答案給不同分數,最後再加總判斷排名),如果你的活動沒有用到計分機制就不用填寫。
  上方的頁籤可以切換到已經確認為答對或答錯的玩家紀錄,可以隨時修改計分,或當不慎誤點了"答錯"時可以修改回"答對";
  但如果你已經按了"答對",因為會馬上幫玩家開通後面的關卡跟送出動態,如果是最後一關還會寫入破關紀錄,所以已經按了"答對"就無法再改成"答錯",請大家審核答案時要小心使用不要按錯。
 如果主辦人審答時有填寫分數,玩家在關卡列表就會看到這樣:   另外會有"關卡積分統計頁"方便主辦人最後要加總時計算:
  其實手動審答功能不只限於設定"手動審答"的關卡使用,你可依據自己活動需要來發揮創意使用此功能,比如說:
  • 設定關卡時選擇"不用對答",讓玩家填完答案不用等你確認可以直接進下一關,你再慢慢去審查答案並給分數,最後再手動幫大家加點。
  • 設定關卡時選擇"系統自動對答",但有個答案你發現應該也可以算正確,就可以到手動審答後台幫那幾個答案改為"答對"。
Q主辦人後台--手動填寫破關名單
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若你在關卡設定中將「加點方式」設為「由主辦人填寫加點」,則主辦人可以在活動結束前的任何時機點進入「填寫加點名單」頁面中為玩家加點,送出名單後會將活動狀態設為已破關,並立刻為玩家加點、發佈動態。
手動加點沒有次數限制,唯一需要注意的是,每位玩家參與你主辦的活動,只有第一次加點時會產生已破關的動態,第二次之後只會加點而不會有任何動態產生;因此請自行斟酌是否要為同一位玩家分多次進行加點。除此之外,多次加點的點數總和不可以超過站方提供的獎勵點數上限。
填寫加點名單時請依照格式填寫,每一行填寫一位破關者,玩家帳號在前、發送點數在後,兩者並以半形逗號(,)隔開;若希望直接為該玩家加至獎勵點數上限,則可以不用輸入逗號及點數,直接輸入玩家帳號即可。(覺得慢慢打字很麻煩的話,小技巧有教大家更方便的填寫方式喔) 另外,第一次加點會為玩家產生已破關動態,而動態中會提及該玩家的破關名次,因此建議填寫名單時,主辦人可以依據自己認定的破關名次來排序,也就是說,第一行代表第一名破關、第二行代表第二名破關,以此類推。
送出後系統會自動檢查名單及點數是否符合規範,若有錯誤則會顯示說明,請參考無法加點的原因進行修正並重新送出預覽。
如果名單中完全沒有錯誤,則系統會顯示預覽畫面,告知主辦人名單中的帳號加點前後獲得的獎勵點數有多少,確認無誤後送出就會立刻加點。
◎注意事項
  • 不能為「沒有在玩家後台參加過此活動」的網友進行加點,因此如果你的活動不需要透過站方提供的後台進行,仍然請你至少創一個關卡讓玩家進行報到,如此才能為參加活動的玩家加點喔!
  • 手動加點功能僅限活動結束前使用,請主辦人務必自行斟酌為玩家加點的時機,一旦活動一結束便無法再為任何玩家進行加點囉!
Q主辦人後台--Flash API
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自辦活動允許主辦人以 Flash 的形式進行活動,但基於安全性考量目前站上的編輯器是不允許手動內嵌 swf 檔案的,因此若要以 Flash 進行活動,請在製作完成後將檔案或下載連結寄至站務信箱,由站方為您修改後台的關卡內容,即可在活動頁上顯示出內嵌的 Flash 活動。
以 Flash 進行活動可使用遊戲學校提供的 Flash API,串接此 API 可讓玩家在破關時自動將活動狀態設為已破關,並進行加點、發佈動態等動作。(「加點方式」設為「系統自動判斷破關並加點」才會有上述效果;如果設為「由主辦人填寫加點」則只會將該關卡設為已破關,整個活動破關及加點仍然須由主辦人進入"填寫加點名單"頁面手動操作)
與其他類型的自辦活動相同,活動必須至少新增一個關卡,並選擇一個關卡做為「最後一關」,整個活動才能順利開始、結束。關卡中玩家仍然會看到答案輸入框,因此建議可將「如何對答」欄位選擇為「由主辦人手動審答」,而如果有玩家送出答案,不予理會即可。(也就是不需要進「手動審答後台」審核該答案是否答對,若審為答對則該玩家將等同於該關卡已破關)
◎API使用說明
  • 請求網址:http://gameschool.cc/ugevent/{id}/flash/?sig={key}&action=pass&score={score}
  • 參數說明:(將以上網址的{參數}按照以下說明修改)
    • id:申請辦活動後,站方回信中會告知id,範例:85
    • key:申請辦活動後,站方回信中會告知key,範例:665e3a7c3a118ac6c803836c19a49651
      [注意] key 為存取 API 的重要憑證,請務必不可以外洩給他人
    • score:如果希望玩家過關後,該關卡自動設定分數,方便另作統計或決定獎勵點數(可在"關卡分數統計頁"中查看),則可在此參數填入數字;若不使用此功能則留白即可
  • 回應格式:success=[成功與否]&msg=[提示訊息]
    • success:會回傳「true」或「false」兩種字串;true 表示本次請求為預期中的結果,將會把該名玩家的狀態設為已破關並執行後續操作
    • msg:不論 success 回傳值為何,msg 皆會回傳提示訊息,建議可將此訊息顯示在遊戲畫面中
  • 附註:由於安全性考量,存取此 API 時請求來源只允許在遊戲學校主機,但為了方便主辦人在設計活動時進行測試,另外還允許放置在 Dropbox 的公開檔案可以存取此 API,因此主辦人在將正式版檔案交給站方前想先測試存取 API 的話,可先將檔案放置在 Dropbox 的 Public 目錄下,並從該檔案的公開連結進入測試。(如下圖)
◎Flash範例程式
以下程式碼執行後即會對 API 發出請求,也就是會立刻使玩家在系統上註記為破關並執行後續操作(加點、發動態等),因此請注意在 Flash 程式中的執行時機,務必在整個活動確認破關後再執行下列程式。
ActionScript 2.0
var myData = new LoadVars();
myData.onLoad = function(s) {
    text1.text = this.success;
    text2.text = this.msg;
};
myData.load("http://gameschool.cc/ugevent/85/flash/?sig=665e3a7c3a118ac6c803836c19a49651&action=pass");
ActionScript 3.0
var urlRequest:URLRequest = new URLRequest("http://gameschool.cc/ugevent/85/flash/?sig=665e3a7c3a118ac6c803836c19a49651&action=pass");
var urlLoader:URLLoader = new URLLoader();
urlLoader.dataFormat = URLLoaderDataFormat.VARIABLES;
urlLoader.addEventListener(Event.COMPLETE, urlLoader_complete);
urlLoader.load(urlRequest);

function urlLoader_complete(e:Event):void {
    text1.text = urlLoader.data.success;
    text2.text = urlLoader.data.msg;
}
上述程式中的 text1.text = ...text2.text = ... 的意義是「將動態文字 text1 及 text2 的內容設為某文字」,設計程式時可將這兩句改掉,該 function 內的程式可自行運用,即為「收到 API 回應後的處理」。
因此依據 API 使用說明,上述程式便是將回傳結果 success 及 msg 的值皆顯示在畫面上的動態文字中;實務上可以只顯示 msg 即可,success 則用來判斷是否成功將玩家設為已破關。
Q主辦人後台--小技巧
A
◎小技巧1--關卡流程頁的排列順序
  如果你有多個關卡,在關卡流程頁會依照關卡名稱做排序, 像下圖原本叫做[前言]的關卡按照名稱順序應該要被排在所有[Day XX]關卡後面的。但因為那關其實是第一關,你希望在後台看到他排在第一個,你就可以像下圖一樣在前面加個“.”或其他比D小的符號,就會讓[.前言]被排在[Day XX]前面了:   當然由於關卡名稱也會被玩家看到,所以你可能不想加上奇怪的符號,那麼可以把[前言]改成[0. 前言]或[Day 0 - 前言]...之類的,看起來通順又可以維持你想要的排序。
  另外要特別說明的是,主辦人在設定關卡後台看到的順序跟玩家看到的順序不完全一樣,“目前關卡”裡也是照關卡名稱排序的,但“我已完成的關卡”就是照玩家通關時間排序的。
◎小技巧2--調整編輯器高度
  在編輯劇情時,你可能會覺得編輯器太矮了不方便編輯,這時可以用滑鼠拖曳編輯器右下角的三角形,往下拉就可以把編輯器變高囉!(站上其他地方的編輯器也適用)
◎小技巧3--快速編輯加點名單
  手動輸入加點名單時,每個破關者的帳號及點數都要依照系統規定的格式填寫,如果覺得麻煩的話,其實可以運用大家都使用過的軟體來輔助,例如可使用 Microsoft Office 系列中的 Excel,或是 Google Spreadsheet 等試算表軟體,只要將帳號、逗號、點數各分成三欄輸入(帳號可以從"關卡積分頁"直接把全部有參加活動的帳號複製過來),輸入完成後三欄一起複製下來貼到加點頁的輸入框,便大功告成囉!(逗號前後有空白是沒有關係的,不用擔心)